Ils’agit de la rĂšgle du dix de der. Un capot est rĂ©ussi par une Ă©quipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252 points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines rĂšgles, si c’est l’équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l’équipe adverse. Les rĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis l’un en face de l’autre forment une Ă©quipe. La belote consiste Ă  accumuler le plus de points que l’équipe adverse. Les points se calculent en fonction de la valeur de chaque carte et selon qu’il s’agit d’un jeu avec ou sans atout. Jouez Ă  la belote en ligne Le dĂ©roulement du jeu Une partie de belote est composĂ©e de plusieurs manches. Elle dure au maximum 45minutes. A la fin d’une manche, le jeu va ĂȘtre mĂ©langĂ© et ĂȘtre redistribuĂ© pour la manche suivante. A chaque donne, chaque joueur a 8 cartes en main. L’équipe qui atteint en premier 1000 points remporte la partie. Dans un jeu Ă  4 joueurs, les cartes se distribuent dans le sens contraire d’une aiguille d’une montre. Cette phase du jeu est appelĂ©e la donne dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă  chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Ainsi, le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de l’atout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. L’atout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur sans tenir compte de cette carte retournĂ©e. La valeur des cartes dans un jeu sans atout La valeur des cartes varie en fonction de la couleur et du fait qu’elles soient en atout ou hors atout. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez avoir dans un jeu avec atout As 11 points 10 10 points Roi 4 Dame 3 Valet 2 9 0 8 0 7 0 La valeur des cartes avec atout L’atout permet de rester maĂźtre dans le jeu et de remporter le plus de points. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez obtenir avec chaque carte Valet 21 9 14 As 11 10 10 Roi 4 Dame 3 8 0 7 0 Dans un jeu avec atout, la personne qui a le roi et la dame de l’atout comptabilise 20 points. Et ce, mĂȘme s’il ne remporte pas la manche. Ce coup est appelĂ© la belote-rebelote. Vous savez tout maintenant sur les rĂšgles du jeu en belote, amusez-vous bien ! La dĂ©termination de l’atout Dans un jeu Ă  4 joueurs, la carte se distribue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Cette opĂ©ration est appelĂ©e donne » dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă  chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. C’est le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de l’atout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. L’atout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur. Vous savez tout sur la belote, amusez-vous bien !!!
Al'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0 les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points. Les enchÚres. La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce
RĂšgles de la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHÉE 1. PrĂ©ambule Ce document a pour fonction d’établir les rĂšgles officielles de la belote coinchĂ©e, Ă©galement appelĂ©e coinche, dans sa variante la plus pratiquĂ©e, c’est-Ă -dire la belote coinchĂ©e Ă  4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs, seules rĂšgles reconnues par la FĂ©dĂ©ration Française de Belote. 2. PrĂ©sentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cƓur, carreau et trĂšfle et oppose deux Ă©quipes de deux joueurs se faisant face Ă©quipe nord/sud opposĂ©e Ă  ouest/est. La partie se dĂ©roule en plusieurs donnes Ă©galement appelĂ©es mĂšnes et se termine lorsqu’une Ă©quipe atteint ou dĂ©passe un nombre de points dĂ©fini au dĂ©part. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchĂšres, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tirĂ© au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. MĂ©lange des cartes Le mĂ©lange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachĂ©es et effectue un mĂ©lange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachĂ©e. La coupe Le joueur situĂ© Ă  la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de maniĂšre franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes Ă  chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de l’une des maniĂšres suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchĂšres Tour d’enchĂšres Les joueurs s'expriment chacun Ă  leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » Ă  l’exception de toute autre locution sauf accord prĂ©alable entre les 2 Ă©quipes. Un joueur qui a passĂ© une fois pourra enchĂ©rir par la suite s’il en a l’opportunitĂ©. Si les 4 joueurs passent sans enchĂ©rir, la donne est terminĂ©e sans points marquĂ©s. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur Ă  sa droite qui sera le nouveau donneur. b EnchĂ©rir Un joueur fait une enchĂšre en dĂ©signant clairement le nombre de points qu’il engage son Ă©quipe Ă  obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. L’enchĂšre doit ĂȘtre de 80 au minimum, doit ĂȘtre un multiple de 10 et doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă  l'enchĂšre prĂ©cĂ©dente. En lieu et place d’un nombre de points, il est possible Ă  tout moment de demander un capot, engageant alors l’équipe Ă  remporter les huit plis. Il n’existe pas d’enchĂšre supĂ©rieure au capot ; dĂšs lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La maniĂšre d’annoncer son contrat doit toujours ĂȘtre la mĂȘme. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90,100
, puis la couleur pique, cƓur
, par exemple 90 cƓur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchĂ©rir sur soi-mĂȘme le tour de d’enchĂšre s’achĂšve lorsqu’aprĂšs une enchĂšre ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchĂšre adverse, mettant ainsi en doute la capacitĂ© de son adversaire Ă  rĂ©aliser son contrat, en disant CoinchĂ© ». On ne peut coincher que lorsque c’est Ă  son tour de parler on ne coinche pas Ă  la volĂ©e ». Le fait de coincher fige le contrat, empĂȘchant ainsi toute possibilitĂ© de surenchĂšre. Le score de la donne sera multipliĂ© par 2. d Surcoincher Lorsqu’une Ă©quipe a coinchĂ©, l’équipe adverse a la possibilitĂ© de surcoincher en disant SurcoinchĂ© ». Le tour d’enchĂšres s’arrĂȘte alors immĂ©diatement. Le score de la donne sera multipliĂ© par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son Ă©quipe les preneurs Ă  rĂ©ussir deux conditions, avec un jeu de la carte basĂ© sur la couleur d’atout qu’il a dĂ©signĂ©e - atteindre ou dĂ©passer le nombre de points demandĂ©s lors de l’enchĂšre, ou huit plis si capot demandĂ©, - rĂ©aliser plus de points que l’équipe adverse la dĂ©fense Le nombre de points comprend les points remportĂ©s lors des plis, les points de la belote Ă©ventuelle ainsi que les points des annonces Ă©ventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levĂ©es » de quatre cartes. DĂ©roulement Le joueur situĂ© Ă  droite du donneur joue la carte de son choix c’est l’entame. La couleur de la carte de l’entame fixe la couleur demandĂ©e. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et en suivant les rĂšgles ci-dessous. Le pli est remportĂ© par le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte Ă  l'atout ou, Ă  dĂ©faut, Ă  la couleur demandĂ©e. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrĂ©e doit ĂȘtre jouĂ©e sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassĂ©s du cĂŽtĂ© de la mĂȘme personne dans chaque Ă©quipe durant toute la donne, et sont empilĂ©s dans leur ordre d’apparition. Le dernier pli peut ĂȘtre consultĂ© par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas Ă©tĂ© ramassĂ©. Lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points. RĂšgles 1. On doit toujours fournir la couleur demandĂ©e Ă  l'entame si l'on en possĂšde Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire est maĂźtre c’est-Ă dire qu’il a jouĂ© la meilleure carte sur le tapis on dit qu’il tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "dĂ©fausse". On peut Ă©galement jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire n'est pas maĂźtre ou n'a pas encore jouĂ© on est tenu de jouer un atout si l'on en possĂšde on dit que l’on coupe », sinon on se dĂ©fausse en jouant n'importe quelle carte. PrĂ©cision Si un adversaire a dĂ©jĂ  coupĂ©, et qu’il ne nous reste que des atouts infĂ©rieurs au sien, il n’est pas obligatoire d’en jouer un on dit que l’on ne pisse pas », on peut se dĂ©fausser. 3. Lorsque l’on est conduit Ă  jouer atout, soit parce qu’il s’agit de la couleur demandĂ©e Ă  l’entame, soit parce que l’on doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux dĂ©jĂ  prĂ©sents sur le tapis, mĂȘme si cela est contraire Ă  notre intĂ©rĂȘt. Si cela s'avĂšre impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maĂźtre, a coupĂ© une carte adverse et que nous ne possĂ©dons plus que de l’atout, il n’est pas obligĂ© de fournir un atout supĂ©rieur. C’est le seul cas de figure, plutĂŽt rare, oĂč il est permis de jouer un atout infĂ©rieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes n’ont pas le mĂȘme ordre ni la mĂȘme valeur selon qu’il s’agisse d’atout ou non. Les tableaux suivants indiquent l’ordre et la valeur des cartes dans l’ordre dĂ©croissant. A l’atout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsqu’un joueur dĂ©tient ensemble le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a la belote, ce qui offre Ă  son Ă©quipe un bonus de 20 points. Pour ĂȘtre valable, elle doit ĂȘtre annoncĂ©e en disant Belote » lorsqu’il joue la premiĂšre de ces deux cartes, et Rebelote » lorsqu’il joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir prĂ©alablement annoncĂ© la belote, le bonus n’est pas accordĂ©. En cas d’omission du terme Rebelote », une tolĂ©rance sera accordĂ©e si le joueur s’en aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolĂ©rance s’applique une seule fois par Ă©quipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listĂ©es ci-dessous de la plus forte Ă  la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce Ă  la fois. Ordre et valeur des annonces Le CarrĂ© 4 cartes de mĂȘme hauteur. La valeur d'un carrĂ© dĂ©pend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrĂ©s de 7 et 8 ne comptent pas. Un carrĂ© de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la mĂȘme couleur. Valeur 20 points. DĂ©claration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment oĂč il joue sa carte. RĂ©solution des annonces Lorsque la premiĂšre carte du second pli vient d’ĂȘtre jouĂ©e, on procĂšde Ă  la rĂ©solution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent ĂȘtre prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'Ă©galitĂ© ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possĂšde la carte la plus Ă©levĂ©e qui l'emporte une tierce Ă  l'as bat une tierce Ă  la dame. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une annonce dans la couleur de l'atout est supĂ©rieure. Si on ne peut toujours pas dĂ©partager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "Ă©galitĂ©" et aucune annonce ne compte, et ce, mĂȘme si un camp bĂ©nĂ©ficie d’autres annonces infĂ©rieures. S’il y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validĂ©es, y compris celles qui Ă©taient infĂ©rieures Ă  la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immĂ©diatement les cartes constituant leurs annonces. Processus Ă  respecter en cas d’annonces Ă©quivalentes entre les deux Ă©quipes Si au premier pli deux joueurs adverses dĂ©clarent la mĂȘme annonce, lors du second pli le premier dĂ©clarant prĂ©cise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, s’annonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse rĂ©plique en disant pas mieux » ou bien dĂ©clare sa hauteur si celle-ci est supĂ©rieure ou Ă©gale. Renonce Si un joueur se rĂ©vĂšle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncĂ©es, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncĂ©s. 9. Dix de der et capot Dix de der L’équipe rĂ©alisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la rĂšgle du dix de der », der Ă©tant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, c’est Ă  dire les 8 plis remportĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total Ă  252 points. 10. Calcul du score RĂ©sultat de la donne Lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s, on procĂšde au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, Ă  savoir - le nombre de points contenus dans les plis rĂ©alisĂ©s par son Ă©quipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces Ă©ventuelles. 2 cas peuvent alors se prĂ©senter a Contrat rĂ©ussi Le contrat est rĂ©ussi si les deux conditions suivantes sont rĂ©unies 1 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  l’enchĂšre demandĂ©e, ou ont rĂ©alisĂ© les huit plis en cas de capot demandĂ©. 2 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur Ă  celui de la dĂ©fense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Les dĂ©fenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est rĂ©alisĂ© par les preneurs, les annonces des dĂ©fenseurs changent de main et sont marquĂ©s par les preneurs, et ce, que le capot ait Ă©tĂ© demandĂ© lors des enchĂšres ou non. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ© - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot rĂ©alisĂ©, mĂȘme non demandĂ© + leurs annonces + leur belote + les annonces des dĂ©fenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©, le tout multipliĂ© par deux - les dĂ©fenseurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. b Chute Le contrat est chutĂ© si la dĂ©fense obtient un total supĂ©rieur ou Ă©gal aux preneurs OU si les preneurs n’ont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. Les dĂ©fenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ©, les dĂ©fenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis Ă  la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi Ă  90 tandis que 84 est arrondi Ă  80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dĂ©passant le nombre de points fixĂ©s au prĂ©alable remporte la partie. Si les deux camps dĂ©passent les points fixĂ©s au mĂȘme moment, c'est celui qui a le plus de points au-delĂ  qui remporte la partie. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une derniĂšre donne dĂ©partage les deux camps. Cas particulier Si une Ă©quipe est capot ou chute, et atteint les points fixĂ©s uniquement grĂące aux points d’une belote, la partie n’est pas encore gagnĂ©e et doit se poursuivre. L’équipe aura besoin d’un pli supplĂ©mentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout L’organisateur d’un tournoi peut dĂ©cider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet d’enchĂ©rir, en sus des 4 couleurs d’atout possibles, Ă  Sans Atout » il n’existe aucune couleur d’atout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour d’enchĂšres Un joueur peut enchĂ©rir Ă  la couleur ainsi qu’à Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat Ă  Sans Atout, il n'y a aucun atout dĂšs le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est Ă©galement impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s demeurent inchangĂ©s. Deux autres diffĂ©rences par rapport au Sans Atout sont Ă  noter - il peut y avoir jusqu'Ă  4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligĂ© de monter sur la carte qui tient si l'on peut.
1 La Donne. Comme Ă  la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main (contrairement Ă  la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne). NB : La « Retourne » est la carte qui est posĂ©e au
A la Belote et la Coinche classique », nous avons ajoutĂ© un 3Ăšme mode suite Ă  de nombreuses demandes de la part de la Coinche a la spĂ©cificitĂ© d’intĂ©grer les annonces et l’option Tout Atout / Sans Atout » TA/SA.But du jeu L’équipe qui prend doit rĂ©aliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote Belote-Rebelote ne compte pas dans la rĂ©ussite du contrat ni sur les points des premiĂšre Ă©quipe Ă  totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalitĂ© parfaite ex. 1 060 Ă  1 060, une nouvelle manche est de jeu 1. La Donne Comme Ă  la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main contrairement Ă  la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne.NB La Retourne » est la carte qui est posĂ©e au centre de la table aprĂšs la distribution des 5 cartes Ă  la Belote.2. Le Tour d’enchĂšres Arrive ensuite le tour des enchĂšres. Le joueur qui a le jeton 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir rĂ©aliser ou bien prochaine personne Ă  parler dans le sens horaire doit passer ou choisir une valeur de contrat supĂ©rieure d’au moins 10 points Ă  l’enchĂšre il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur dĂ©cision aprĂšs une premiĂšre enchĂšre, Ă  savoir Coincher ». Cette option doit ĂȘtre choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas rĂ©aliser le contrat annoncĂ©. En rĂ©ponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix – peut Surcoincher ».NB Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques CƓur, TrĂšfle, Pique ou Carreau ou bien TA Tout Atout ou SA Sans Atout. Les options TA » et SA » sont Ă  considĂ©rer comme des couleurs » spĂ©ciales ; cela signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui dĂ©terminera quelle Ă©quipe remporte l’ Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, toutes les cartes sont Ă  l’atout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter Ă  l’atout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supĂ©rieure Ă  une autre et donc aucune ne permet de A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples Roi-Dame peuvent remplir cette valeur des cartes Ă  Tout Atout est la suivante Sans Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, il n’y a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supĂ©rieure Ă  une autre et donc aucune ne permet de valeur des cartes Ă  Sans Atout est la suivante 3. Les Annonces Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des Annonces ». Chaque annonce rapportera des points 1 Ces points ne comptent pas dans la rĂ©ussite du 2 Les points des annonces sont diffĂ©rents Ă  Tout Atout et Ă  Sans Atout voir les valeurs plus bas.Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas oĂč le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de premier tour de jeu donc, chaque joueur dĂ©cide et annonce la hauteur », Ă  savoir dans l’ordre Tierce », Cinquante », Cent » et CarrĂ© ».Au second tour de jeu, les annonces sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă  tous les joueurs rĂ©vĂ©lant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer. L’annonce la plus forte en hauteur puis en valeur dĂ©termine quelle Ă©quipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de l’équipe qui a remportĂ© les entre annonces avec l’équipe adverse Si un de vos adversaires annonce une combinaison Ă©gale en hauteur et en valeur Ă  la vĂŽtre, alors l’annonce Ă  l’atout l’emporte, sinon les deux annonces s’ spĂ©cial des CarrĂ©s de 7 et de 8 Si un joueur annonce un CarrĂ© de 7 ou un CarrĂ© de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement valeur des annonces est la suivante NB Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous l’aurez sans doute notĂ©, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.4. La Partie La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une Ă©quipe atteigne les 1 000 points. En cas d’égalitĂ©, une manche ultime est jouĂ©e afin de dĂ©partager les 2 Ă©quipes. Le match nul » n’existe pas !A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spĂ©cificitĂ© de rapporter 10 points supplĂ©mentaires ; on l’appelle le 10 de der ».Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la rĂ©ussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante rĂ©ussisse Ă  atteindre le nombre de points annoncĂ©s dans le contrat pour remporter la A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnĂ©s Ă  l’équipe qui l’a annoncĂ©e ; on dit que Belote-Rebelote est inviolable ».En cas de contrat rempli L’équipe prenante marque les points des plis + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ 250 points de bonus en cas de Capot+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheL’équipe adverse marque Les points des plis+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheEn cas de contrat non rempli L’équipe prenante marque les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipeL’équipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces que l’équipe ait remportĂ© ou non le tour des annonces
RÚglede la belote et Variante Nombre de joueurs 4 (2 équipes de 2 joueurs). Matériel 1 jeu de 32 cartes (du 7 à l'as dans toutes les couleurs). But du jeu Accumuler les levées les plus payantes et donc atteindre les premiers un score fixé à l'avance (en général 1 000 points). Jeu populaire par excellence, la belote est pourtant d'apparition assez récente, car on n'en trouve nulle
Quel que soit le jeu de cartes pratiquĂ©, vous avez besoin de cartes Ă  jouer
 A la coinche, il vous faut un paquet de 32 cartes du 7 Ă  l’As, dans toutes les couleurs carreau, coeur, pique et trĂšfle. La belote coinchĂ©e se joue Ă  quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes de deux. Le but de la donne est de rĂ©aliser un contrat. Le but de la partie est d’ĂȘtre la premiĂšre Ă©quipe Ă  totaliser 1501 points. Une manche est composĂ©e de deux phases principales appelĂ©es “les enchĂšres” et “le jeu de la carte“. DĂ©roulement d’une partie de coinche EnchĂšres et distribution des cartes La phase d’enchĂšres a pour objectif de dĂ©terminer l’équipe qui devra remplir le contrat au cours de la donne. Contrairement Ă  la belote classique, le donneur dĂ©signĂ© alĂ©atoirement distribue directement 8 cartes Ă  chaque joueur. Une fois toutes les cartes distribuĂ©es, commence la phase d’enchĂšres
 Les joueurs s’expriment chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et en commençant par le joueur situĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur doit dire s’il passe son tour ou s’il prend. Un joueur qui veut prendre doit annoncer le montant de son contrat, ainsi que la couleur d’atout. Exemple 80 trĂšfle. La valeur du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire s’engagent Ă  rĂ©aliser pour remporter la donne. L’enchĂšre minimum dĂ©bute Ă  80 points. La couleur du contrat fixe la couleur d’atout pour tout le reste de la manche. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes Ă  l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchĂ©rir. Une surenchĂšre se fait par palier de 10 points supplĂ©mentaires par rapport Ă  la derniĂšre enchĂšre. En cas de surenchĂšre, un nouveau tour de parole est effectuĂ© afin de la valider ou non. L’enchĂšre la plus haute est “capot“. L’équipe qui l’annonce doit rĂ©aliser tous les plis de la donne. ENCHERIR A SANS ATOUT OU TOUT ATOUT ParticularitĂ© de la coinche, les joueurs peuvent Ă©galement choisir d’enchĂ©rir Ă  sans atout et tout atout. Quelques changements sont Ă  prendre en compte. Sans atout Comme son nom l’indique, lorsque l’on joue une donne Ă  “sans atout”, il n’y a aucune carte d’atout durant les plis. Il n’est donc pas possible de couper Ă  l’atout ni d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes est la suivante L’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et leSept ne rapportent aucun point. Tout atout À l’inverse, lorsqu’une donne est jouĂ©e “tout atout”, toutes les cartes sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. Il n’est donc pas possible de couper Ă  l’atout non plus. Les joueurs peuvent annoncer quatre fois “Belote – Rebelote”, et marquer jusqu’à 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes “tout atout” est la suivante Le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points,le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. COINCHER ET SURCOINCHER Lorsqu’une enchĂšre est annoncĂ©e par un joueur, un adversaire peut dĂ©cider de “coincher” quand vient son tour de parler. Cela signifie qu’il pense que les preneurs ne rĂ©aliseront pas le nombre de points qu’ils viennent d’annoncer. Le preneur ou son coĂ©quipier ont la possibilitĂ© de “surcoincher” s’ils ne sont pas d’accord et qu’ils pensent pouvoir rĂ©aliser le contrat auquel ils se sont engagĂ©s. Les contrats coinchĂ©s et surcoinchĂ©s ne rapporteront pas le mĂȘme nombre de points Ă  la fin de la partie. À noter qu’il n’est plus possible de surenchĂ©rir en cas de coinche, hormis capot. En cas de surcoinche, le tour d’enchĂšres prend directement fin. Le jeu de la carte LES ANNONCES A LA COINCHE Une fois que le montant du contrat et la couleur d’atout ont Ă©tĂ© fixĂ©s par le gagnant des enchĂšres, le jeu peut commencer. Lors du premier tour de la donne, chaque participant peut dĂ©clarer une annonce au moment oĂč il joue sa carte. Les annonces correspondent Ă  des combinaisons Ă  faire avec un certain nombre de cartes carrĂ©s ou suites. Elles permettent Ă  chaque Ă©quipe de gagner des points supplĂ©mentaires. Voici les diffĂ©rentes combinaisons d’annonces possibles et le total de points qu’elles rapportent Le CarrĂ© 4 Valets valent 200 points ; 4 Neuf valent 150 points ; 4 As valent 100 points ; 4 Dix valent 100 points ; 4 Rois valent 100 pointset 4 Dames valent 100 points. Le Cent Une suite de 5 cartes dans la mĂȘme couleur et dans l’ordre 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As vaut 100 points. Le Cinquante Une suite de 4 cartes dans la mĂȘme couleur vaut 50 points. La Tierce Une suite de 3 cartes dans la mĂȘme couleur vaut 20 points. AprĂšs la premiĂšre levĂ©e, lorsque la premiĂšre carte du deuxiĂšme pli est jouĂ©e, on passe Ă  la rĂ©solution » ou dĂ©voilement » des annonces. Celui qui a la meilleure annonce marque directement les points Ă©quivalents. Cas particulier valeur des carrĂ©s lors d’un contrat sans atout Lorsque le contrat a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© Ă  sans atout, signifiant qu’il n’y a aucune couleur d’atout durant la donne, la valeur des carrĂ©s annoncĂ©s est la suivante Le CarrĂ© Ă  sans atout 4 As valent 200 points ; 4 Dix valent 150 points ; 4 Rois valent 100 points ; 4 Dames valent 100 points ; 4 Valets valent 100points ; 4 Neufs valent 100 points. Les plis Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă  l’atout si vous n’en possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă  l’atout sauf s’il n’en possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne comment compter les points Ă  la coinche ? La donne se termine lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s. Il faut procĂ©der au dĂ©compte des points par Ă©quipe. Sont comptabilisĂ©s dans ce calcul La valeur des cartesLes annoncesLe dix de der l’équipe qui parvient Ă  rĂ©aliser le dernier pli obtient 10 points supplĂ©mentairesBelote et rebelote 20 points supplĂ©mentaires sont accordĂ©s Ă  l’équipe qui annonce “belote” et “rebelote” en jouant le Roi et la Dame d’atoutLe capot l’équipe qui remporte les 8 plis de la donne remporte 250 pointsLa gĂ©nĂ©rale lorsqu’un mĂȘme joueur remporte les 8 plis de la donne, son Ă©quipe marque 350 points À la coinche, les points sont arrondis Ă  la dizaine Exemple 95 points sont arrondis Ă  100 tandis que 94 sont arrondis Ă  90. Attention, arrondir ses points ne permet pas de remplir son contrat si le contrat fixĂ© par l’équipe qui a pris est de 100 points et qu’elle obtient 99 points, son contrat est chutĂ©. CONTRAT REMPLI Pour remporter la donne, l’équipe qui a pris doit remplir les deux conditions suivantes ‱ Comptabiliser un nombre de points Ă©gal ou supĂ©rieur au contrat qu’elle a annoncĂ© en dĂ©but de partie ‱ Comptabiliser un nombre de points supĂ©rieur au nombre de points de l’équipe adverse Lorsque c’est le cas, elle marque le total de points obtenus ainsi que le montant de son contrat. Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont obtenu. À noter que si l’équipe gagnante rĂ©alise un capot demandĂ© ou non lors des enchĂšres, elle marque Ă©galement les annonces de ses adversaires. On dit que les annonces “changent de main“. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ© L’équipe qui a pris marque ‱ 160 points supplĂ©mentaires ou 250 points en cas de capot ‱ Ses annonces ‱ La belote et rebelote ‱ Le montant de son contrat ‱ Les annonces de l’équipe adverse Le tout multipliĂ© par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. L’autre Ă©quipe ne marque pas de point sauf les 20 points Ă©ventuels de la belote et rebelote. CHUTE Si l’équipe qui a pris ne remplit pas les conditions de victoire dĂ©crites ci-dessus, elle chute son contrat. Elle marque 0 point sauf les 20 points Ă©ventuels de la belote et rebelote. L’équipe adverse marque ‱ 160 points de chute ‱ Ses annonces ‱ La belote et rebelote ‱ Le montant du contrat de l’équipe qui a pris ‱ Les annonces de l’équipe preneuse Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ© Le tout multipliĂ© par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. Fin de partie La premiĂšre Ă©quipe Ă  atteindre les 1 501 points gagne la partie. Si les deux Ă©quipes dĂ©passent ce nombre au mĂȘme moment, l’équipe avec le score le plus Ă©levĂ© gagne. Si les deux Ă©quipes sont Ă  Ă©galitĂ©, elles jouent une derniĂšre donne pour se dĂ©partager. Sur FunBelote, les points sont comptĂ©s automatiquement ! Retrouvez aussi les rĂšgles officielles de la belote classique ou de la belote contrĂ©e sur notre site ! Goutez Ă  une nouvelle expĂ©rience de jeu avec FunBelote, l’appli officielle de tous les jeux de belote en ligne
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Lordre des cartes est le mĂȘme qu'Ă  la belote : Ă  l'atout : V, 9, As, 10, R, D, 8, 7; autres couleurs : As, 10, R, D, V, 9, 8, 7; Donne et choix d'atout. Chaque joueur reçoit 8 cartes (par lots de 3-2-3 ou 4-4). Une carte est sĂ©lectionnĂ©e dans la pioche pour proposer une couleur d'atout. Le premier joueur peut prendre Ă  cette couleur ou

Ensuite les atouts dans l’ordre sont l’as pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi Ă  4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent rien. Sans atout, l’As est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, c’est le 10 qui vaut 10 points, le roi Ă©quivaut Ă  4 points, la dame pour 3 points et le valet Ă  2 points

Calculdes points. Chaque équipe additionne les points contenus dans ses plis et y ajoute ceux de ses annonces. Le camp ayant fait le dernier pli marque 10 points. Si l'équipe qui a pris l'emporte, chaque camp marque ses points. Si elle a perdu, les adversaires marquent tous les points.

Lejoueur en charge de prendre se retrouve tout seul contre les deux autres joueurs. L’on retire les cartes 7 et 8 du jeu pour avoir un jeu de 24 cartes ou alors l’on ne retire que deux cartes 7 pour ainsi jouer avec un jeu de 30 cartes. Les autres rĂšgles du jeu de la belote Ă  trois restent inchangĂ©es comparĂ©es Ă  la belote classique.
Voiciles conseils de nos experts pour avoir une rupture respectueuse qui prouve que vous ĂȘtes tous les deux des adultes responsables et intelligents. 1. Choisir le bon endroit et le bon moment. Les deux n’existent pas – on s’en doutait. Mais des rĂšgles approximatives s’appliquent. Concernant le timing, celui/celle qui veut une

REGLEMENTOFFICIEL DE LA COINCHE « simple » Etabli par et pour la Belote CoinchĂ©e Montpellier (En date du 24/09/2016 annule et remplace tout autre rĂšglement antĂ©rieur Ă  cette date) LA VALEUR DES CARTES : La valeur et la force des cartes, dans l’ordre dĂ©croissant, sont les suivantes : A l’Atout : Le Valet = 20 pts, le 9 = 14

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LesrĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis l’un en face de l’autre forment 11 Les prĂ©sentes Conditions GĂ©nĂ©rales d'Utilisation (CGU) ont pour objet de dĂ©finir les conditions dans lesquelles les Utilisateurs et les Visiteurs peuvent accĂ©der aux Services et les utiliser. 1.2 Toute personne qui accĂšde aux Services proposĂ©s par jeu-belote s'engage Ă  respecter sans rĂ©serve les prĂ©sentes conditions d'utilisation. BeloteModerne A 3 joueurs : un joueur choisit l’atout et joue contre les deux autres joueurs. Les cartes 7 et 8 sont retirĂ©es du jeu. Les cartes sont toutes distribuĂ©es. Le donneur distribue les 8 cartes Ă  chacun en une seule fois. Il y a une seconde variante qui consiste Ă  ĂŽter uniquement les 7 et Ă  distribuer 10 cartes Ă  chaque joueur. Reglesde-jeux.com-Cooking and Recipes| Creation date: 2012-09-19T20:38:12Z. Alexa rank 431,312. IP: ï»żNotremission est de vous apprendre Ă  vous servir de vos armes pour occasionner de gros dĂ©gats Ă  vos adversaires. cours nÂș 1: Maximisation des plis Ă  3 cartes Ă  l’atout. cours nÂș 2: Il ne faut pas toujours mettre l’As. cours nÂș 3: Maniement des cartes Ă  l’Atout. 8 Mao. MАО est un jeu de cartes simple de la famille des dĂ©lestages. Ses rĂšgles faciles Ă  retenir rendent le jeu amusant pour les enfants et les amateurs. Le rang des cartes : A (Ă©levĂ©), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L’objectif principal est de se dĂ©fausser de toutes vos cartes. FTO855.