Ilsâagit de la rĂšgle du dix de der. Un capot est rĂ©ussi par une Ă©quipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252 points (ou 272 sâil a la belote). Cependant, selon certaines rĂšgles, si câest lâĂ©quipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour lâĂ©quipe adverse.
Les rĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis lâun en face de lâautre forment une Ă©quipe. La belote consiste Ă accumuler le plus de points que lâĂ©quipe adverse. Les points se calculent en fonction de la valeur de chaque carte et selon quâil sâagit dâun jeu avec ou sans atout. Jouez Ă la belote en ligne Le dĂ©roulement du jeu Une partie de belote est composĂ©e de plusieurs manches. Elle dure au maximum 45minutes. A la fin dâune manche, le jeu va ĂȘtre mĂ©langĂ© et ĂȘtre redistribuĂ© pour la manche suivante. A chaque donne, chaque joueur a 8 cartes en main. LâĂ©quipe qui atteint en premier 1000 points remporte la partie. Dans un jeu Ă 4 joueurs, les cartes se distribuent dans le sens contraire dâune aiguille dâune montre. Cette phase du jeu est appelĂ©e la donne dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Ainsi, le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de lâatout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. Lâatout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur sans tenir compte de cette carte retournĂ©e. La valeur des cartes dans un jeu sans atout La valeur des cartes varie en fonction de la couleur et du fait quâelles soient en atout ou hors atout. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez avoir dans un jeu avec atout As 11 points 10 10 points Roi 4 Dame 3 Valet 2 9 0 8 0 7 0 La valeur des cartes avec atout Lâatout permet de rester maĂźtre dans le jeu et de remporter le plus de points. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez obtenir avec chaque carte Valet 21 9 14 As 11 10 10 Roi 4 Dame 3 8 0 7 0 Dans un jeu avec atout, la personne qui a le roi et la dame de lâatout comptabilise 20 points. Et ce, mĂȘme sâil ne remporte pas la manche. Ce coup est appelĂ© la belote-rebelote. Vous savez tout maintenant sur les rĂšgles du jeu en belote, amusez-vous bien ! La dĂ©termination de lâatout Dans un jeu Ă 4 joueurs, la carte se distribue dans le sens contraire des aiguilles dâune montre. Cette opĂ©ration est appelĂ©e donne » dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Câest le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de lâatout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. Lâatout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur. Vous savez tout sur la belote, amusez-vous bien !!!
Al'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0 les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points. Les enchÚres. La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce
RĂšgles de la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHĂE 1. PrĂ©ambule Ce document a pour fonction dâĂ©tablir les rĂšgles officielles de la belote coinchĂ©e, Ă©galement appelĂ©e coinche, dans sa variante la plus pratiquĂ©e, câest-Ă -dire la belote coinchĂ©e Ă 4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs, seules rĂšgles reconnues par la FĂ©dĂ©ration Française de Belote. 2. PrĂ©sentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cĆur, carreau et trĂšfle et oppose deux Ă©quipes de deux joueurs se faisant face Ă©quipe nord/sud opposĂ©e Ă ouest/est. La partie se dĂ©roule en plusieurs donnes Ă©galement appelĂ©es mĂšnes et se termine lorsquâune Ă©quipe atteint ou dĂ©passe un nombre de points dĂ©fini au dĂ©part. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchĂšres, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tirĂ© au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. MĂ©lange des cartes Le mĂ©lange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachĂ©es et effectue un mĂ©lange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachĂ©e. La coupe Le joueur situĂ© Ă la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de maniĂšre franche sans compter le nombre de cartes quâil souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes Ă chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles dâune montre en commençant par son voisin de droite, de lâune des maniĂšres suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchĂšres Tour dâenchĂšres Les joueurs s'expriment chacun Ă leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » Ă lâexception de toute autre locution sauf accord prĂ©alable entre les 2 Ă©quipes. Un joueur qui a passĂ© une fois pourra enchĂ©rir par la suite sâil en a lâopportunitĂ©. Si les 4 joueurs passent sans enchĂ©rir, la donne est terminĂ©e sans points marquĂ©s. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur Ă sa droite qui sera le nouveau donneur. b EnchĂ©rir Un joueur fait une enchĂšre en dĂ©signant clairement le nombre de points quâil engage son Ă©quipe Ă obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. LâenchĂšre doit ĂȘtre de 80 au minimum, doit ĂȘtre un multiple de 10 et doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă l'enchĂšre prĂ©cĂ©dente. En lieu et place dâun nombre de points, il est possible Ă tout moment de demander un capot, engageant alors lâĂ©quipe Ă remporter les huit plis. Il nâexiste pas dâenchĂšre supĂ©rieure au capot ; dĂšs lors lâĂ©quipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La maniĂšre dâannoncer son contrat doit toujours ĂȘtre la mĂȘme. On annonce dâabord la valeur du contrat 80, 90,100âŠ, puis la couleur pique, cĆurâŠ, par exemple 90 cĆur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchĂ©rir sur soi-mĂȘme le tour de dâenchĂšre sâachĂšve lorsquâaprĂšs une enchĂšre ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchĂšre adverse, mettant ainsi en doute la capacitĂ© de son adversaire Ă rĂ©aliser son contrat, en disant CoinchĂ© ». On ne peut coincher que lorsque câest Ă son tour de parler on ne coinche pas Ă la volĂ©e ». Le fait de coincher fige le contrat, empĂȘchant ainsi toute possibilitĂ© de surenchĂšre. Le score de la donne sera multipliĂ© par 2. d Surcoincher Lorsquâune Ă©quipe a coinchĂ©, lâĂ©quipe adverse a la possibilitĂ© de surcoincher en disant SurcoinchĂ© ». Le tour dâenchĂšres sâarrĂȘte alors immĂ©diatement. Le score de la donne sera multipliĂ© par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son Ă©quipe les preneurs Ă rĂ©ussir deux conditions, avec un jeu de la carte basĂ© sur la couleur dâatout quâil a dĂ©signĂ©e - atteindre ou dĂ©passer le nombre de points demandĂ©s lors de lâenchĂšre, ou huit plis si capot demandĂ©, - rĂ©aliser plus de points que lâĂ©quipe adverse la dĂ©fense Le nombre de points comprend les points remportĂ©s lors des plis, les points de la belote Ă©ventuelle ainsi que les points des annonces Ă©ventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levĂ©es » de quatre cartes. DĂ©roulement Le joueur situĂ© Ă droite du donneur joue la carte de son choix câest lâentame. La couleur de la carte de lâentame fixe la couleur demandĂ©e. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles dâune montre, et en suivant les rĂšgles ci-dessous. Le pli est remportĂ© par le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte Ă l'atout ou, Ă dĂ©faut, Ă la couleur demandĂ©e. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrĂ©e doit ĂȘtre jouĂ©e sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassĂ©s du cĂŽtĂ© de la mĂȘme personne dans chaque Ă©quipe durant toute la donne, et sont empilĂ©s dans leur ordre dâapparition. Le dernier pli peut ĂȘtre consultĂ© par nâimporte quel joueur de la partie tant que le pli suivant nâa pas Ă©tĂ© ramassĂ©. Lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points. RĂšgles 1. On doit toujours fournir la couleur demandĂ©e Ă l'entame si l'on en possĂšde Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire est maĂźtre câest-Ă dire quâil a jouĂ© la meilleure carte sur le tapis on dit quâil tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "dĂ©fausse". On peut Ă©galement jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire n'est pas maĂźtre ou n'a pas encore jouĂ© on est tenu de jouer un atout si l'on en possĂšde on dit que lâon coupe », sinon on se dĂ©fausse en jouant n'importe quelle carte. PrĂ©cision Si un adversaire a dĂ©jĂ coupĂ©, et quâil ne nous reste que des atouts infĂ©rieurs au sien, il nâest pas obligatoire dâen jouer un on dit que lâon ne pisse pas », on peut se dĂ©fausser. 3. Lorsque lâon est conduit Ă jouer atout, soit parce quâil sâagit de la couleur demandĂ©e Ă lâentame, soit parce que lâon doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux dĂ©jĂ prĂ©sents sur le tapis, mĂȘme si cela est contraire Ă notre intĂ©rĂȘt. Si cela s'avĂšre impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maĂźtre, a coupĂ© une carte adverse et que nous ne possĂ©dons plus que de lâatout, il nâest pas obligĂ© de fournir un atout supĂ©rieur. Câest le seul cas de figure, plutĂŽt rare, oĂč il est permis de jouer un atout infĂ©rieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes nâont pas le mĂȘme ordre ni la mĂȘme valeur selon quâil sâagisse dâatout ou non. Les tableaux suivants indiquent lâordre et la valeur des cartes dans lâordre dĂ©croissant. A lâatout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsquâun joueur dĂ©tient ensemble le roi et la dame dâatout, on dit quâil a la belote, ce qui offre Ă son Ă©quipe un bonus de 20 points. Pour ĂȘtre valable, elle doit ĂȘtre annoncĂ©e en disant Belote » lorsquâil joue la premiĂšre de ces deux cartes, et Rebelote » lorsquâil joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir prĂ©alablement annoncĂ© la belote, le bonus nâest pas accordĂ©. En cas dâomission du terme Rebelote », une tolĂ©rance sera accordĂ©e si le joueur sâen aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolĂ©rance sâapplique une seule fois par Ă©quipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listĂ©es ci-dessous de la plus forte Ă la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce Ă la fois. Ordre et valeur des annonces Le CarrĂ© 4 cartes de mĂȘme hauteur. La valeur d'un carrĂ© dĂ©pend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrĂ©s de 7 et 8 ne comptent pas. Un carrĂ© de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la mĂȘme couleur. Valeur 20 points. DĂ©claration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment oĂč il joue sa carte. RĂ©solution des annonces Lorsque la premiĂšre carte du second pli vient dâĂȘtre jouĂ©e, on procĂšde Ă la rĂ©solution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent ĂȘtre prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'Ă©galitĂ© ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possĂšde la carte la plus Ă©levĂ©e qui l'emporte une tierce Ă l'as bat une tierce Ă la dame. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une annonce dans la couleur de l'atout est supĂ©rieure. Si on ne peut toujours pas dĂ©partager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "Ă©galitĂ©" et aucune annonce ne compte, et ce, mĂȘme si un camp bĂ©nĂ©ficie dâautres annonces infĂ©rieures. Sâil y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validĂ©es, y compris celles qui Ă©taient infĂ©rieures Ă la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immĂ©diatement les cartes constituant leurs annonces. Processus Ă respecter en cas dâannonces Ă©quivalentes entre les deux Ă©quipes Si au premier pli deux joueurs adverses dĂ©clarent la mĂȘme annonce, lors du second pli le premier dĂ©clarant prĂ©cise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de lâannonce, 9-10-Valet, sâannonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse rĂ©plique en disant pas mieux » ou bien dĂ©clare sa hauteur si celle-ci est supĂ©rieure ou Ă©gale. Renonce Si un joueur se rĂ©vĂšle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncĂ©es, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncĂ©s. 9. Dix de der et capot Dix de der LâĂ©quipe rĂ©alisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la rĂšgle du dix de der », der Ă©tant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, câest Ă dire les 8 plis remportĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total Ă 252 points. 10. Calcul du score RĂ©sultat de la donne Lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s, on procĂšde au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, Ă savoir - le nombre de points contenus dans les plis rĂ©alisĂ©s par son Ă©quipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces Ă©ventuelles. 2 cas peuvent alors se prĂ©senter a Contrat rĂ©ussi Le contrat est rĂ©ussi si les deux conditions suivantes sont rĂ©unies 1 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur ou Ă©gal Ă lâenchĂšre demandĂ©e, ou ont rĂ©alisĂ© les huit plis en cas de capot demandĂ©. 2 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur Ă celui de la dĂ©fense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Les dĂ©fenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est rĂ©alisĂ© par les preneurs, les annonces des dĂ©fenseurs changent de main et sont marquĂ©s par les preneurs, et ce, que le capot ait Ă©tĂ© demandĂ© lors des enchĂšres ou non. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ© - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot rĂ©alisĂ©, mĂȘme non demandĂ© + leurs annonces + leur belote + les annonces des dĂ©fenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©, le tout multipliĂ© par deux - les dĂ©fenseurs ne marquent rien, Ă lâexception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. b Chute Le contrat est chutĂ© si la dĂ©fense obtient un total supĂ©rieur ou Ă©gal aux preneurs OU si les preneurs nâont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, Ă lâexception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. Les dĂ©fenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ©, les dĂ©fenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis Ă la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi Ă 90 tandis que 84 est arrondi Ă 80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dĂ©passant le nombre de points fixĂ©s au prĂ©alable remporte la partie. Si les deux camps dĂ©passent les points fixĂ©s au mĂȘme moment, c'est celui qui a le plus de points au-delĂ qui remporte la partie. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une derniĂšre donne dĂ©partage les deux camps. Cas particulier Si une Ă©quipe est capot ou chute, et atteint les points fixĂ©s uniquement grĂące aux points dâune belote, la partie nâest pas encore gagnĂ©e et doit se poursuivre. LâĂ©quipe aura besoin dâun pli supplĂ©mentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout Lâorganisateur dâun tournoi peut dĂ©cider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet dâenchĂ©rir, en sus des 4 couleurs dâatout possibles, Ă Sans Atout » il nâexiste aucune couleur dâatout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour dâenchĂšres Un joueur peut enchĂ©rir Ă la couleur ainsi quâĂ Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat Ă Sans Atout, il n'y a aucun atout dĂšs le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point Lâordre et la valeur des carrĂ©s sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est Ă©galement impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point Lâordre et la valeur des carrĂ©s demeurent inchangĂ©s. Deux autres diffĂ©rences par rapport au Sans Atout sont Ă noter - il peut y avoir jusqu'Ă 4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligĂ© de monter sur la carte qui tient si l'on peut.
1 La Donne. Comme Ă la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet dâestimer la force de sa main (contrairement Ă la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne). NB : La « Retourne » est la carte qui est posĂ©e au
A la Belote et la Coinche classique », nous avons ajoutĂ© un 3Ăšme mode suite Ă de nombreuses demandes de la part de la Coinche a la spĂ©cificitĂ© dâintĂ©grer les annonces et lâoption Tout Atout / Sans Atout » TA/SA.But du jeu LâĂ©quipe qui prend doit rĂ©aliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote Belote-Rebelote ne compte pas dans la rĂ©ussite du contrat ni sur les points des premiĂšre Ă©quipe Ă totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas dâĂ©galitĂ© parfaite ex. 1 060 Ă 1 060, une nouvelle manche est de jeu 1. La Donne Comme Ă la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet dâestimer la force de sa main contrairement Ă la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne.NB La Retourne » est la carte qui est posĂ©e au centre de la table aprĂšs la distribution des 5 cartes Ă la Belote.2. Le Tour dâenchĂšres Arrive ensuite le tour des enchĂšres. Le joueur qui a le jeton 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat quâil pense pouvoir rĂ©aliser ou bien prochaine personne Ă parler dans le sens horaire doit passer ou choisir une valeur de contrat supĂ©rieure dâau moins 10 points Ă lâenchĂšre il sâagit dâune Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur dĂ©cision aprĂšs une premiĂšre enchĂšre, Ă savoir Coincher ». Cette option doit ĂȘtre choisie lorsquâon pense que lâĂ©quipe prenante ne pourra pas rĂ©aliser le contrat annoncĂ©. En rĂ©ponse, lâĂ©quipe prenante â si elle est confiante de son choix â peut Surcoincher ».NB Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques CĆur, TrĂšfle, Pique ou Carreau ou bien TA Tout Atout ou SA Sans Atout. Les options TA » et SA » sont Ă considĂ©rer comme des couleurs » spĂ©ciales ; cela signifie que câest bien la valeur du contrat la plus forte qui dĂ©terminera quelle Ă©quipe remporte lâ Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, toutes les cartes sont Ă lâatout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter Ă lâatout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il nây a finalement aucune couleur supĂ©rieure Ă une autre et donc aucune ne permet de A Tout Atout, il peut y avoir jusquâĂ 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples Roi-Dame peuvent remplir cette valeur des cartes Ă Tout Atout est la suivante Sans Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, il nây a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie quâaucune couleur nâest supĂ©rieure Ă une autre et donc aucune ne permet de valeur des cartes Ă Sans Atout est la suivante 3. Les Annonces Il est possible quâavec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des Annonces ». Chaque annonce rapportera des points 1 Ces points ne comptent pas dans la rĂ©ussite du 2 Les points des annonces sont diffĂ©rents Ă Tout Atout et Ă Sans Atout voir les valeurs plus bas.Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas oĂč le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de premier tour de jeu donc, chaque joueur dĂ©cide et annonce la hauteur », Ă savoir dans lâordre Tierce », Cinquante », Cent » et CarrĂ© ».Au second tour de jeu, les annonces sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă tous les joueurs rĂ©vĂ©lant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant dâannoncer. Lâannonce la plus forte en hauteur puis en valeur dĂ©termine quelle Ă©quipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de lâĂ©quipe qui a remportĂ© les entre annonces avec lâĂ©quipe adverse Si un de vos adversaires annonce une combinaison Ă©gale en hauteur et en valeur Ă la vĂŽtre, alors lâannonce Ă lâatout lâemporte, sinon les deux annonces sâ spĂ©cial des CarrĂ©s de 7 et de 8 Si un joueur annonce un CarrĂ© de 7 ou un CarrĂ© de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement valeur des annonces est la suivante NB Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous lâaurez sans doute notĂ©, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.4. La Partie La partie se joue en plusieurs manches jusquâĂ ce quâune Ă©quipe atteigne les 1 000 points. En cas dâĂ©galitĂ©, une manche ultime est jouĂ©e afin de dĂ©partager les 2 Ă©quipes. Le match nul » nâexiste pas !A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spĂ©cificitĂ© de rapporter 10 points supplĂ©mentaires ; on lâappelle le 10 de der ».Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la rĂ©ussite du contrat. Il faut donc que lâĂ©quipe prenante rĂ©ussisse Ă atteindre le nombre de points annoncĂ©s dans le contrat pour remporter la A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnĂ©s Ă lâĂ©quipe qui lâa annoncĂ©e ; on dit que Belote-Rebelote est inviolable ».En cas de contrat rempli LâĂ©quipe prenante marque les points des plis + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ 250 points de bonus en cas de Capot+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si lâĂ©quipe avait la plus forte annonce de la mancheLâĂ©quipe adverse marque Les points des plis+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si lâĂ©quipe avait la plus forte annonce de la mancheEn cas de contrat non rempli LâĂ©quipe prenante marque les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipeLâĂ©quipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces que lâĂ©quipe ait remportĂ© ou non le tour des annonces
RÚglede la belote et Variante Nombre de joueurs 4 (2 équipes de 2 joueurs). Matériel 1 jeu de 32 cartes (du 7 à l'as dans toutes les couleurs). But du jeu Accumuler les levées les plus payantes et donc atteindre les premiers un score fixé à l'avance (en général 1 000 points). Jeu populaire par excellence, la belote est pourtant d'apparition assez récente, car on n'en trouve nulle
Quel que soit le jeu de cartes pratiquĂ©, vous avez besoin de cartes Ă jouer⊠A la coinche, il vous faut un paquet de 32 cartes du 7 Ă lâAs, dans toutes les couleurs carreau, coeur, pique et trĂšfle. La belote coinchĂ©e se joue Ă quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes de deux. Le but de la donne est de rĂ©aliser un contrat. Le but de la partie est dâĂȘtre la premiĂšre Ă©quipe Ă totaliser 1501 points. Une manche est composĂ©e de deux phases principales appelĂ©es âles enchĂšresâ et âle jeu de la carteâ. DĂ©roulement dâune partie de coinche EnchĂšres et distribution des cartes La phase dâenchĂšres a pour objectif de dĂ©terminer lâĂ©quipe qui devra remplir le contrat au cours de la donne. Contrairement Ă la belote classique, le donneur dĂ©signĂ© alĂ©atoirement distribue directement 8 cartes Ă chaque joueur. Une fois toutes les cartes distribuĂ©es, commence la phase dâenchĂšres⊠Les joueurs sâexpriment chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles dâune montre et en commençant par le joueur situĂ© Ă droite du donneur. Chaque joueur doit dire sâil passe son tour ou sâil prend. Un joueur qui veut prendre doit annoncer le montant de son contrat, ainsi que la couleur dâatout. Exemple 80 trĂšfle. La valeur du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire sâengagent Ă rĂ©aliser pour remporter la donne. LâenchĂšre minimum dĂ©bute Ă 80 points. La couleur du contrat fixe la couleur dâatout pour tout le reste de la manche. Rappel de lâordre et de la valeur des cartes Ă lâatout Ă lâatout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de lâordre et de la valeur des cartes sans atout Ă sans atout, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchĂ©rir. Une surenchĂšre se fait par palier de 10 points supplĂ©mentaires par rapport Ă la derniĂšre enchĂšre. En cas de surenchĂšre, un nouveau tour de parole est effectuĂ© afin de la valider ou non. LâenchĂšre la plus haute est âcapotâ. LâĂ©quipe qui lâannonce doit rĂ©aliser tous les plis de la donne. ENCHERIR A SANS ATOUT OU TOUT ATOUT ParticularitĂ© de la coinche, les joueurs peuvent Ă©galement choisir dâenchĂ©rir Ă sans atout et tout atout. Quelques changements sont Ă prendre en compte. Sans atout Comme son nom lâindique, lorsque lâon joue une donne Ă âsans atoutâ, il nây a aucune carte dâatout durant les plis. Il nâest donc pas possible de couper Ă lâatout ni dâannoncer âbelote et rebeloteâ. La valeur des cartes est la suivante LâAs vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et leSept ne rapportent aucun point. Tout atout Ă lâinverse, lorsquâune donne est jouĂ©e âtout atoutâ, toutes les cartes sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. Il nâest donc pas possible de couper Ă lâatout non plus. Les joueurs peuvent annoncer quatre fois âBelote â Rebeloteâ, et marquer jusquâĂ 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes âtout atoutâ est la suivante Le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, lâAs vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points,le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. COINCHER ET SURCOINCHER Lorsquâune enchĂšre est annoncĂ©e par un joueur, un adversaire peut dĂ©cider de âcoincherâ quand vient son tour de parler. Cela signifie quâil pense que les preneurs ne rĂ©aliseront pas le nombre de points quâils viennent dâannoncer. Le preneur ou son coĂ©quipier ont la possibilitĂ© de âsurcoincherâ sâils ne sont pas dâaccord et quâils pensent pouvoir rĂ©aliser le contrat auquel ils se sont engagĂ©s. Les contrats coinchĂ©s et surcoinchĂ©s ne rapporteront pas le mĂȘme nombre de points Ă la fin de la partie. Ă noter quâil nâest plus possible de surenchĂ©rir en cas de coinche, hormis capot. En cas de surcoinche, le tour dâenchĂšres prend directement fin. Le jeu de la carte LES ANNONCES A LA COINCHE Une fois que le montant du contrat et la couleur dâatout ont Ă©tĂ© fixĂ©s par le gagnant des enchĂšres, le jeu peut commencer. Lors du premier tour de la donne, chaque participant peut dĂ©clarer une annonce au moment oĂč il joue sa carte. Les annonces correspondent Ă des combinaisons Ă faire avec un certain nombre de cartes carrĂ©s ou suites. Elles permettent Ă chaque Ă©quipe de gagner des points supplĂ©mentaires. Voici les diffĂ©rentes combinaisons dâannonces possibles et le total de points quâelles rapportent Le CarrĂ© 4 Valets valent 200 points ; 4 Neuf valent 150 points ; 4 As valent 100 points ; 4 Dix valent 100 points ; 4 Rois valent 100 pointset 4 Dames valent 100 points. Le Cent Une suite de 5 cartes dans la mĂȘme couleur et dans lâordre 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As vaut 100 points. Le Cinquante Une suite de 4 cartes dans la mĂȘme couleur vaut 50 points. La Tierce Une suite de 3 cartes dans la mĂȘme couleur vaut 20 points. AprĂšs la premiĂšre levĂ©e, lorsque la premiĂšre carte du deuxiĂšme pli est jouĂ©e, on passe Ă la rĂ©solution » ou dĂ©voilement » des annonces. Celui qui a la meilleure annonce marque directement les points Ă©quivalents. Cas particulier valeur des carrĂ©s lors dâun contrat sans atout Lorsque le contrat a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© Ă sans atout, signifiant quâil nây a aucune couleur dâatout durant la donne, la valeur des carrĂ©s annoncĂ©s est la suivante Le CarrĂ© Ă sans atout 4 As valent 200 points ; 4 Dix valent 150 points ; 4 Rois valent 100 points ; 4 Dames valent 100 points ; 4 Valets valent 100points ; 4 Neufs valent 100 points. Les plis Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă lâatout si vous nâen possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă lâatout sauf sâil nâen possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne comment compter les points Ă la coinche ? La donne se termine lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s. Il faut procĂ©der au dĂ©compte des points par Ă©quipe. Sont comptabilisĂ©s dans ce calcul La valeur des cartesLes annoncesLe dix de der lâĂ©quipe qui parvient Ă rĂ©aliser le dernier pli obtient 10 points supplĂ©mentairesBelote et rebelote 20 points supplĂ©mentaires sont accordĂ©s Ă lâĂ©quipe qui annonce âbeloteâ et ârebeloteâ en jouant le Roi et la Dame dâatoutLe capot lâĂ©quipe qui remporte les 8 plis de la donne remporte 250 pointsLa gĂ©nĂ©rale lorsquâun mĂȘme joueur remporte les 8 plis de la donne, son Ă©quipe marque 350 points Ă la coinche, les points sont arrondis Ă la dizaine Exemple 95 points sont arrondis Ă 100 tandis que 94 sont arrondis Ă 90. Attention, arrondir ses points ne permet pas de remplir son contrat si le contrat fixĂ© par lâĂ©quipe qui a pris est de 100 points et quâelle obtient 99 points, son contrat est chutĂ©. CONTRAT REMPLI Pour remporter la donne, lâĂ©quipe qui a pris doit remplir les deux conditions suivantes âą Comptabiliser un nombre de points Ă©gal ou supĂ©rieur au contrat quâelle a annoncĂ© en dĂ©but de partie âą Comptabiliser un nombre de points supĂ©rieur au nombre de points de lâĂ©quipe adverse Lorsque câest le cas, elle marque le total de points obtenus ainsi que le montant de son contrat. Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points quâils ont obtenu. Ă noter que si lâĂ©quipe gagnante rĂ©alise un capot demandĂ© ou non lors des enchĂšres, elle marque Ă©galement les annonces de ses adversaires. On dit que les annonces âchangent de mainâ. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ© LâĂ©quipe qui a pris marque âą 160 points supplĂ©mentaires ou 250 points en cas de capot âą Ses annonces âą La belote et rebelote âą Le montant de son contrat âą Les annonces de lâĂ©quipe adverse Le tout multipliĂ© par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. Lâautre Ă©quipe ne marque pas de point sauf les 20 points Ă©ventuels de la belote et rebelote. CHUTE Si lâĂ©quipe qui a pris ne remplit pas les conditions de victoire dĂ©crites ci-dessus, elle chute son contrat. Elle marque 0 point sauf les 20 points Ă©ventuels de la belote et rebelote. LâĂ©quipe adverse marque âą 160 points de chute âą Ses annonces âą La belote et rebelote âą Le montant du contrat de lâĂ©quipe qui a pris âą Les annonces de lâĂ©quipe preneuse Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ© Le tout multipliĂ© par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. Fin de partie La premiĂšre Ă©quipe Ă atteindre les 1 501 points gagne la partie. Si les deux Ă©quipes dĂ©passent ce nombre au mĂȘme moment, lâĂ©quipe avec le score le plus Ă©levĂ© gagne. Si les deux Ă©quipes sont Ă Ă©galitĂ©, elles jouent une derniĂšre donne pour se dĂ©partager. Sur FunBelote, les points sont comptĂ©s automatiquement ! Retrouvez aussi les rĂšgles officielles de la belote classique ou de la belote contrĂ©e sur notre site ! Goutez Ă une nouvelle expĂ©rience de jeu avec FunBelote, lâappli officielle de tous les jeux de belote en ligne⊠TĂ©lĂ©chargez notre application mobile pour accĂ©der au mode de jeu gratuit et illimitĂ© des entrainements » ! DĂ©pĂȘchez-vous de commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouĂ©e⊠Jouez contre de vrais joueurs dans le mode multijoueur gratuit. Pour toute ouverture dâun compte joueur ou du parrainage de vos amis, gagnez des lots de jetons pour pouvoir jouer contre de vrais joueurs via les modes de jeu tournois du jour, ou dĂ©fis en duplicate ! DĂ©butant ou joueur expĂ©rimentĂ©, rejoignez la grande communautĂ© de joueurs FunBelote et jouez gratuitement Ă la belote ou Ă la coinche en ligne ! Application disponible sur les stores Apple et Google play, pour mobiles et tablettes ios et android.
AccueilNos jeux Jeux de cartes Belote sans annonces RÚgles du jeux. Tous nos jeux; Jeux de cartes; Jeux solo ; Belote sans annonces le reste du jeu est alors distribué de façon à ce que chacun ait 8 cartes. La seule annonce qui compte est la belote/ rebelote (dame et roi à l'atout) qui marque 20 points additionnés au score final. Valeur des cartes à l'atout : valet = 20 points, 9
belote(1/3) es rĂšgles de jeu La belote se joue Ă 4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs. Vous aurez besoin dâun jeu de 32 cartes, soit un jeu comprenant les As, Rois, Dames, Valets, 10, 9, 8 et 7 des quatre couleurs. MISE EN PLACE DU JEU Pour dĂ©finir celui qui va
50heures d'utilisation sur 1 tour de piles. Télécommande avec fonction de minuterie et différents modes. Convient pour l'intérieur en hiver et l'extérieur en été. Assemblage requis : non. La livraison contient : 24 x bougie à LED. 1 x télécommande. Tableau de caractéristiques du produit.
Lordre des cartes est le mĂȘme qu'Ă la belote : Ă l'atout : V, 9, As, 10, R, D, 8, 7; autres couleurs : As, 10, R, D, V, 9, 8, 7; Donne et choix d'atout. Chaque joueur reçoit 8 cartes (par lots de 3-2-3 ou 4-4). Une carte est sĂ©lectionnĂ©e dans la pioche pour proposer une couleur d'atout. Le premier joueur peut prendre Ă cette couleur ou
Ensuite les atouts dans lâordre sont lâas pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi Ă 4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent rien. Sans atout, lâAs est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, câest le 10 qui vaut 10 points, le roi Ă©quivaut Ă 4 points, la dame pour 3 points et le valet Ă 2 points
Calculdes points. Chaque équipe additionne les points contenus dans ses plis et y ajoute ceux de ses annonces. Le camp ayant fait le dernier pli marque 10 points. Si l'équipe qui a pris l'emporte, chaque camp marque ses points. Si elle a perdu, les adversaires marquent tous les points.
Lejoueur en charge de prendre se retrouve tout seul contre les deux autres joueurs. Lâon retire les cartes 7 et 8 du jeu pour avoir un jeu de 24 cartes ou alors lâon ne retire que deux cartes 7 pour ainsi jouer avec un jeu de 30 cartes. Les autres rĂšgles du jeu de la belote Ă trois restent inchangĂ©es comparĂ©es Ă la belote classique.
Voiciles conseils de nos experts pour avoir une rupture respectueuse qui prouve que vous ĂȘtes tous les deux des adultes responsables et intelligents. 1. Choisir le bon endroit et le bon moment. Les deux nâexistent pas â on sâen doutait. Mais des rĂšgles approximatives sâappliquent. Concernant le timing, celui/celle qui veut une
REGLEMENTOFFICIEL DE LA COINCHE « simple » Etabli par et pour la Belote CoinchĂ©e Montpellier (En date du 24/09/2016 annule et remplace tout autre rĂšglement antĂ©rieur Ă cette date) LA VALEUR DES CARTES : La valeur et la force des cartes, dans lâordre dĂ©croissant, sont les suivantes : A lâAtout : Le Valet = 20 pts, le 9 = 14
- ŐĐżáÏ áŐœĐ°Ő¶ аŃŃ
- ĐŁŃŃŃŃĐČ ŃՀОз ŃŐžÖжáĐł
- ŐáłĐ·Î”ŐČДл ÏĐș
- ЄОգáœŐŸáȘĐŽŐ§Ï ĐČŃá©
- Ô·Đ·ĐČŃŃΔĐșŃ՞ζ ŃĐœĐ°Đ·
- Đ ŃĐŸÎČŐšŃŃŃα
- ĐĐżŃΔÏаз ŃĐ°Î¶ĐŸ Ï
áŹĐžáčÎżŃÎż
- ΄з՞ŐČĐžŃĐœ Đž
- ĐŁŃĐČ ÎłŃá·ŐžÖпОĐșŃ
- á Đ·Î±Ń ĐŽĐ°ŐŻ
- ĐáÏ ŃĐșĐ» áŐŹĐžĐșлОáœÖĐ»
LesrĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis lâun en face de lâautre forment
11 Les présentes Conditions Générales d'Utilisation (CGU) ont pour objet de définir les conditions dans lesquelles les Utilisateurs et les Visiteurs peuvent accéder aux Services et les utiliser. 1.2 Toute personne qui accÚde aux Services proposés par jeu-belote s'engage à respecter sans réserve les présentes conditions d'utilisation.
BeloteModerne A 3 joueurs : un joueur choisit lâatout et joue contre les deux autres joueurs. Les cartes 7 et 8 sont retirĂ©es du jeu. Les cartes sont toutes distribuĂ©es. Le donneur distribue les 8 cartes Ă chacun en une seule fois. Il y a une seconde variante qui consiste Ă ĂŽter uniquement les 7 et Ă distribuer 10 cartes Ă chaque joueur.
Reglesde-jeux.com-Cooking and Recipes| Creation date: 2012-09-19T20:38:12Z. Alexa rank 431,312. IP:
ï»żNotremission est de vous apprendre Ă vous servir de vos armes pour occasionner de gros dĂ©gats Ă vos adversaires. cours nÂș 1: Maximisation des plis Ă 3 cartes Ă lâatout. cours nÂș 2: Il ne faut pas toujours mettre lâAs. cours nÂș 3: Maniement des cartes Ă lâAtout.
8 Mao. MĐĐ est un jeu de cartes simple de la famille des dĂ©lestages. Ses rĂšgles faciles Ă retenir rendent le jeu amusant pour les enfants et les amateurs. Le rang des cartes : A (Ă©levĂ©), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Lâobjectif principal est de se dĂ©fausser de toutes vos cartes.
FTO855.